BAB II
LANDASAN TEORI
Ahli lain Hage (1972) menyatakan bahwa teori harus
mengandung tidak hanya konsep dan statement tetapi juga definisi baik definisi
teoritis maupun definisi operasional dan hubungan logis yang bersifat teoritis
dan operasional antara konsep atau statemen tersebut.
Albert Bandura dilahirkan 4 Desember 1925, di Kanada
Dia memperoleh gelar bachelors degree dalam bidang Psychology dari the
University of British Columbia in 1949. Kemudian dia melajutkan di University
of Iowa, dan memperoleh gelar Ph.D. in 1952.
Teori
Albert Bandura (1925) mengatakan bahwa pembelajaran melalui pemerhatian
merupakan pembentukan atas tingkah laku prang lain, individu dan secara tidak
langsung mempelajari pula perubahan tingkah laku tersebut. Bandura menyebut
orang yang diperhatikan sebagai model.
Adapun
ciri-ciri teori pembelajaran sosial adala :
1.
Unsur –unsur pembelajaran utama ialah pemerhatian dan
peniruan
2.
Tingkah laku , model boleh dipelajari melalui bahasa
dan teladan
3.
Proses pembelajaran meliputi pemerhatian, pemikiran,
peringatan, peniruan dengan tingkah laku atau gerak yang sesuai dan diakhiri dengan
peneguhan positif.
Rancang merupakan
serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke
dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana
komponen-komponen sistem diimplementasikan (Pressman, 2002). Rancangan sistem
adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru (McLeod,
2002). Perancangan adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem
baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang
diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik (Ladjamudin, 2005).
Sedangkan pengertian bangun atau pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan
sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara
keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2002). Bangun sistem adalah membangun
sistem informasi dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain (Whitten
et al, 2004).
Dengan
demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan menerjemahkan hasil
analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem
tersebut ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada.
Desain atau lebih di
kenal dengan rancang bangun adalah proses perancangan yang menggambarkan urutan
kegiatan (sistematika) mengenai suatu program. Rancang bangun program diklat
adalah proses perncangan urutan kegiatan komponen pelatihan yang merupakan
suatu kesatuan yang bulat dari program tersebut.
2.1.2 KONSEP SISTEM INFORMASI
Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses
dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses,
menyimpan dan menyediakan sebagai keluaran informasi yang diperlukan untuk
mendukung sebuah organisasi (Whitten et al, 2004). Sistem informasi adalah
sekumpulan komponen-komponen yang saling berinteraksi untuk mengumpulkan,
memanipulasi, menyimpan dan menyediakan informasi yang dapat membantu
organisasi untuk mencapai tujuannya (Stair dan Reynolds, 2010). Sistem
informasi adalah proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses,
menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu (Turban
et al, 2006). Komponen-komponen sistem informasi adalah (Turban et al, 2006):
1.
Perangkat keras (hardware) adalah serangkaian peralatan seperti prosesor,
monitor, keyboard dan printer. Berbagai peralatan tersebut menerima data serta
informasi, memprosesnya dan menampilkannya.
2. Perangkat lunak (software) adalah
sekumpulan program yang memungkinkan peranti keras untuk memproses data.
3.
Basis data (database) adalah sekumpulan file, tabel, relasi dan lain-lainnya
yang saling berkaitan dan menyimpan data serta berbagai hubungan diantaranya.
4. Jaringan (network) adalah sistem koneksi
(dengan kabel atau nirkabel) yang memungkinkan adanya berbagai sumber daya
antar berbagai komputer yang berbeda.
5. Prosedur adalah serangkaian instruksi
mengenai bagaimana menggabungkan berbagai komponen di atas agar dapat memproses
informasi dan menciptakan hasil yang diinginkan.
6. Orang adalah berbagai individu yang bekerja
dengan sistem informasi, berinteraksi dengannya atau menggunakan hasilnya.
Berdasarkan uraian yang sudah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi adalah kumpulan komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama
untuk mengumpulkan, memproses dan menyediakan informasi yang berguna untuk
pengambilan keputusan saat ini ataupun di masa yang akan datang.
Secara Etimolagi, sistem infromasi
bersal dari dua kata yang saling berhubungan yaitu antara sistem dan informasi.
sistem adalah suatu kerangka kerja yang sangat
terpadu serta mempunyai satu sasaran satu lebih. Infromasi beberapa dengan
data, data adalah keadaan yang ada dan belum diproses belum lanjut, sedangkan
informasi data-data adalah yang telah diproses dan di bentuk sebagimana mungkin
agar lebih bernilai bagi penggunanya. Maka sistem informasi adalah suatu kerangkan
kerja dimana sumber daya manusia dan teknologi dikoordinasikan untuk mengubah input (data) menjadi oumpt (informasi) guna mencapai sasaran perusahaan. (Joseph. W.
Wilkinson. 1993)
Menurut etomo (2002) system informasi sebagai kumpulan elemen yang
saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk
mengintegrasikan data, memproses dan penyampaian serta mendistribusikan
informasi.
Menurut Jogiyanto, (2003).
Sistem
Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial
dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu
dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi strategis (SIS) adalah dukungan
terhadap sistem yang membatu dalam mencapai keungulan kopetitif atas pesaing
organisasi dalamhal adalah tujuan. System informasi dapat mempengaruhi
aktivitas bisnis perushaan secara keseluruhan sehingga dapat membatu perusahan
dalam persaingan bisnis dengan perusahan lainnya.
Dari beberapa bendapat tentang diatas, bahwa system informasi merupakan
kesatuan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur
menciptakan dan membentuk aliran informasi yang akan mendukung pembuatan
keputusan dan melakukan kontral terhadap jalannya perusahanan.
System informasi yang baik harus miliki sistemmatika yang jelas, ringkas
dan sedrhana di meulai dari pemasukan data, pengolehan sesuai denagan prosudur,
penyalin informasi yang akurat, interpretasi yang tepat dan distripusinya.
System informasi yang harus memiliki keunggulan kompetitif seperti prosudur,
kecepatan respon kemudahan trensiakasi dan kenudahan untuk diperbaharui baik
prosudur, data maupun model penyanjinnya,
2.1.2. Pengertian informasi
1. Informasi adalah data yang telah dioleh menjadi suatu bentuk yang
mempmyai arti dan bermanfaat bagi manusia (Husein dan Wibowo, 2002).
2. Informasi adalah data yang terlah dioleh dan di analisa secara formal
dengan cara yang bernar dan secara efektif, sehingga hasilnya bias bermanfaat
dalam operasional dan manajemen (sabarguna 2003).
3. Informasi adalah data yang telah diolehmenjadisebuah bentuk yang berarti
bagian penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini ataudi
masa mendatang (Davis, 2002).
4. Informasi mempunyai ciri-ciri sebagi berikut (sabarguna, 2003):
5. Data yang telah di oleh
Bentuknya lebih berguna dan lebih berati bagi yang menerima
6. Menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata
7. Digunakan untuk mengambil keputusan
2.1.3.
Diageram Rancang Bangun Perpustakaan SMK Negeri 1 Yahukimo
2.1.4.
Diagram Manajemen Administrasi Sistem Informasi Perpustakaan SMK N 1 Kab
Yahukimo Kabupaten Yahukimo
2.1.5. Pengertian perpustakaan
Pengertian
perpustakaan berkembang dari waktu ke waktu. Pada abad ke-19 perpustakaan
didefinisikan sebagai" suatu gedung, ruangan atau sejumlah ruangan yang
berisi koleksi buku yang dipelihara dengan baik, dapat digunakan oleh
masyarakat atau golongan masyarakat tertentu. Kemudian ALA (The American
Library Association) menggunakan istilah perpustakaan untuk suatu pengertian
yang luas yaitu termasuk pengertian" pusat media, pusat belajar, pusat
sumber pendidikan, pusat informasi, pusat dokumenstasi dan pusat rujukan
". Sedangkan menurut Keputusan Presiden RI nomor 11, disebutkan
bahwa" perpustakaan merupakan salah satu sarana pelestarian bahan pustaka
sebagai hasil budaya dan mempunyai fungsi sebagai sumber informasi ilmu pengetahuan,
teknologi dan kebudayaan dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan
menunjang pelaksanaan pembangunan nasional.
2.1.6. Pengertian Algoritma CRC
Pengertian
Algoritma CRC (Cyclic Redundancy Check) adalah algoritma CRC untuk memastikan integritas data dan
mengecek kesalahan pada suatu data yang akan ditransmisikan atau disimpan.
Data yang hendak ditransmisikan atau disimpan ke sebuah
media penyimpanan rentan sekali mengalami kesalahan, seperti halnya noise yang
terjadi selama proses transmisi atau memang ada kerusakan perangkat keras.
Untuk memastikan integritas data yang hendak ditransmisikan atau disimpan, CRC dapat digunakan. CRC bekerja secara sederhana, yakni
dengan menggunakan perhitungan matematika terhadap sebuah bilangan yang disebut
sebagai Checksum, yang dibuat berdasarkan total bit yang hendak ditransmisikan
atau yang hendak disimpan.Dalam transmisi jaringan, khususnya dalam jaringan
berbasis teknologi Ethernet, checksum akan dihitung terhadap setiap frame yang
hendak ditransmisikan dan ditambahkan ke dalam frame tersebut sebagai informasi
dalam header atau trailer. Penerima frame tersebut akan menghitung kembali
apakah frame yang ia terima benar-benar tanpa kerusakan, dengan membandingkan
nilai frame yang dihitung dengan nilai frame yang terdapat dalam header frame.
Jika dua nilai tersebut berbeda, maka frame tersebut telah berubah dan harus
dikirimkan ulang.CRC didesain sedemikian rupa untuk memastikan integritas data
terhadap degradasi yang bersifat acak dikarenakan noise atau sumber lainnya (kerusakan
media dan lain-lain).
2.1.7. Sejarah dan Pengertian Internet
Pada awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek
ARPA yang disebut
ARPANET (Advanced Research Project Net),
dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana hardware
dan sofware komputer yang berbasis
UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui
saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa
besar informasi yang dapat dipindahkan dan akhirnya semua standar yang mereka
tentukan menjadi cikal bakal untuk pembnagunan protokol baru yang sekarang
dikebal sebagai TCP/IP (Transfer Control
Protocol.Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunya proyek itu adalah untuk keperluan militer.Pada
saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (Departtement Of Defense's) membuat sistem jaringan komputer yang
tersebar dengan menghubungkan komputer didaerah-daerah vital untuk mengatasi
masalah bilaterjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadin informasi
terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada awalnya AEPANET hanya menghubungakan 4 situs saja yaitu stanford Research Institute, University of California at Santa Barbara,
University of Utah dan University of California at Los Angeles
dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu ditahun 1969, dan secara umum
ARPANET diperkenalkan pada bulan oktober 1972, tidak lama kemudian proyek ini
berkembang pesat diseluruh daerah, dan semua universitas dinegara tersebut
ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua. yaitu
"MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang
lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti universitas-universitas.
Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang
kemudian disederhanakan menjadi internet
2.1.8. Pengertian Internet
Menurut pakar internet
Onno.W.Purbo,"Internet dengan berbagai aplikasinya seperti web, ViIP,
E-mail pada dasarnya merupakan media yang digunakan untuk mengefesiensikan proses
komunikasi"(Prihatna, 2005).
2.1.9. Komponen-komponen
Komponen-komponenyang ada dalam sistem informasi meliputi beberapa blok (McLeod, 2001), yaitu:
A.
Blok masukan (input)
Blok masukan ini mewakili data yang masuk kedalam sistem
informasi. Input disini termasuk
metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat
berupa dokumen-dokumen dasar.
B. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan
model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di
basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
C. Blok keluaran (output)Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang
merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua
tingkat manajemen serta semua pemakai sistem.
D. Blok Teknologi
Teknologi merupakan alat
yang digunakan untuk menerima masukan, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian
dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 bagian utama, yaitu Teknisi, perangkat lunak (software)
dan perangkat keras (hardware).
E. Blok Basis Data
Basis data merupakan
kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan
diperangkat keras komputer, basis data diakses atau dimanipulasi dengan
menggunakan paket perangkat lunak yang disebut Data Base Manajemen Sistem (DBMS).
F.
Blok kendali
Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila
terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.1.16. Xampp
Xampp adalah sebuah palikasi yang dapat menjadikan
komputer kita menjadi sebuah server. Kegunaan Xampp ini untuk membuat jaringan local sendiri dalam artian kita dapat membuat website secara offline
untuk masa coba-coba di komputer sendiri. Jadi fungsi dari wamp server itu
sendiri merupakan server website kita
untuk cara memakainya. Disebut server karena dalam hal ini komputer yang akan kita
pakai harus memberikan pelayanan untuk mengakseskan web, untuk itu komputer kita harus menjadi server (Heriyanto, 2012).
Biasanya
para perancang web atau web master
jika akan merancangakan (planning),
kemudian membangun (building) di
lakukan di komputer
lokal atau bisa juga di jaringan lokal tidak langsung di host internet. Oleh karena itu komputer kita perlu dijadikan server
sehingga kita seolah-olah sedang mengupdate
di hostnya (Heriyanto, 2012).
Ditempatkannya file-file pendukung website di komputer, kita tidak perlu
buka masuk internet, sehingga hal ini mengurangi presentasi waktu dan biaya,
yang kalau dilakukan langsung dijaringan internet akan memakan waktu yang lama
juga untuk uploadnya (Heriyanto, 2012).
2.1.17. WWW (World Wide Web)
Web Secara teknis adalah sebuah sistem
dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan
dalam sebuah internet webserver dipresentasikan
dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis
dalam format HTML (Hypertext Markup
Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format
GIF, JPG, dan PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya
seperti (MIDI, Shockwave, Qwicktime Movie,
3D World). Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut browser,Browser mebaca
halaman-halaman web yang tersimpan
dalam webserver melalui protokol yang
disebut HTTP (Hypertext Trasfer Protocol).
Sebagai
dokumen hypertext, dokumen-dokumen di
web dapat memiliki link dengan dokumen lain, baik yang
tersimpan dalam webserver yang sama
maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengaksesweb berpindah dari suatu halaman ke
halaman yang lainnya, dan berkelana dari satu server ke server lain.
Kegiatan penelusuran halaman web ini
bisa diistilahkan sebagai browsing (Simarmata,
2006).
Seiring
berkembangnya jaringan internet diseluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin
meningkat. Hingga saat ini jumlah halaman web
yang bisa di akses melaui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk
memudahkan penelusuran halaman web
terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik yang spesifik, para
pengakses web dapat mengunakan suatu
mesin pencari (Simarmata, 2006).
Penelusuran
berdasarkan search angine dilakukan
berdasarkan kata kunci (keyword) yang
kemudian akan dicocokan oleh search
angine dengan basis data miiknya. Dewasa ini search angine yang biasa digunakan antara lain Google (Simarmata,
2006).
2.1.18. Database
Database adalah kumpulan file-file yang
mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk satu
bangunan data untuk menginformasikan satu perusahan, instansi dalam batasan
tertentu. Bila terdapat file yang tidak dapat dipadukan atau dihubungkan dengan
file yang lainnya berarti file tersebut bukanlah kelompok dari satu database, ia akan dapat membentuk database sendiri (Kristanto, 2004).
2.1.19. PHP
PHP berasal dari Hypertext
Preprocessor, sebenarnya adalah produk yang aslinya bernama “Personal Home Page Tool”. PHP merupakan script untuk pemrograman script web server side, artinya sintaks dan perintah yang diberikan akan
sepenuhnya akan dijalankan di server,
atau dengan kata lain aplikasi akan menampilkan hasil di browser web, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di webserver.Sintaks yang digunakan dalam
PHP memiliki banyak kemiripan dengan bahasa C. Kekuatan PHP yang paling utama
adalah konektifitas database dengan web
(Swastika, 2006). Keunggulan menggunakan PHP:
1. PHP memiliki tingkat akses
yang cepat.
2. PHP memiliki perkembangan dengan perkembangan teknologi internet.
3. PHP memiliki tingkat keamanan yang tinggi.
4. PHP mampu berjalan di beberapa server
yang ada, misalnya Apache, Microsoft IIS, dll.
5. PHP juga berjalan di LINUX sebagai platform
system operasi utama bagi PHP, namun juga dapat berjalan di FreeBSD,Unix,
Solaris, Windows, dll.
6. PHP juaga mendukung akses ke
beberapa yang sudah ada, baik yang bersifat free
ataupun komersial. Database itu antara lain MySQL, MicrosoftSQL server, dll.
7. PHP bersifat free/gratis.
2.1.20. MYSQL
MySQL
adalah merupakan perangkat lunak untuk sistem manajemen database (Database Management
System). Karena sifatnya yang open
source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka
MySQL menjadi database yang sangat
popular di kalangan programmer web.MySQL
dapat dijalankan dalam 2 operating systemyang
sangatpopuler saat ini yaitu Windows dan
Linux.Menurut perusahan pengembangnya, MySQL telah terpasang disekitar 3
juta komputer,
dan puluhan hingga ratusan ribu situs sangat mengandalkan MySQL sebagai database-nya (Nugroho, 2004).
Yang menyebabkan MySQL sangat populer di
kalangan web maka terdapat terdapat
beberapa alasan pokok (Nugroho, 2004), yaitu:
1.
MySQL tersedia diberbagai platform, baik itu linux atau windows serta
juga dalam berbagai varian unix. Misalnya
MySQL yang di tulis oleh Microsoft
database ini hanya tersedia pada platform
Microsoft saja.
2.
Fitur-fitur yang dimiliki oleh MySQL sangat
banyak dibutuhkan oleh aplikasi web, contohnya
kalusa LIMIT yang berfungsi untuk
pengaturan halaman. Atau adapula jenis pengaturan index filedFULLTEXT yang berguna untuk full text searching.
3.
MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik
inilah yang menjadikan MySQL cocok
bekerja dengan aplikasi CGI, dimana disetiap request skrip.
2.1.21. SQL
SQL
(yang bisa dibaca sequel) merupakan kependekan dari Structured Query Language yaitu bahasa yang dirancang khusus untuk
komunikasi dengan database, SQL
sengaja dirancang untuk melakukan hal sederhana dan efisien untuk membaca dan
menulis data dari suatu database
(Nugroho, 2004).
2.1.22. Apache
Apache merupakan server web yang digunakan dalam pemrograman web berbasis server.
Adapun yang termasuk dalam golongan web
server adalah: Apache, PWS (Windows Seven 7), Pemrograman web terbagi
menjadi 2 bagian:
1. Web clien programming, pemrograman web yang
ditentukan pada sisi client. Yang
termasuk dalam web client programming,
yaitu: HTML, JavaScript, dan VBScript.
2. Web server programming, pemrograman web yang
ditentukan pada sisi server. Adapun
yang termasuk kedalam kategori ini, adalah: ASP, PHP, JSP, ColdFungsion, dan ASP.net.
Apache merupakan server web yang bersifat open
source menjadikan aphace sebagai webserver alternatif dari Netscape (Nugroho, 2004).
2.1.23. Adobe Dreamweaver CS6
Dreamweaver CS6
adalah suatu bentuk pemograman editorweb
yang dibuat oleh macromedia dengan
alamat website www.macromedia.com.
Dengan menggunakan program ini, seorang programmer
web dapat dengan mudah membuat dan mendesain webnya. Dreamweaver
selain sebagai editor yang komplet juga dapat digunakan sebagi animasi
sederhana yang berbentuk layer dengan bantuan javascript yang didukungnya. (Nugroho, 2008).
Salah
satu kelebihan Dreamweaver adalah
ruang kerja Dreamweaver beserta tool yang tersedia dapat digunakan
dengan sangat mudah dan cepat sehingga bisa dibangun sebuah website dengan cepat dan tanpa harus
melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi
dengan produk Macromedia lainnya.
Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya
mendukung coding HTML, tapi juga CSS (Cascading
Style Sheet), javascript,coldfusion, ASP (Active Server Pages), JSP (JavaServer
Pages), dan Dreamweaver juga
memungkinkan untuk anda membangun website
dengan server berbahasa CFML (Coldfusion
Markup Language), ASP.net, JSP dan PHP (Jogiyanto, 2005).
2.2. Mozilla Firefox
Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan
kemudian untuk sesaat dikenal sebagai MozillaFirebird) adalah peramban web antar-platform gratis yang
dikembangkan oleh Yayasan
Mozilla dan
ratusan sukarelawan. Versi 3.0 dirilis pada 17 Juni 2008 (Allan, 2010).
Sebelum dirilis versi 1.0-nya pada 9
November 2004, Firefox telah mendapatkan
sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih
dari 5 juta download dalam 12 hari pertama rilisnya dan 6 juta
hingga 24
November 2004, Firefox 1.0 adalah salah
satu perangkat lunak gratis, sumber-terbuka (open-source)
yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan. Versi terbaru firefox saat ini adalah firefox 7.01
bisa di unduh melalui website resmi
firefox (Allan, 2005).
2.3.
Security
Security adalah tindakan untuk memproteksi kejahatan untuk mencuri atau
memodifikasi data dalam sistem database (Syatiyanto,
2011):
·
Database sistem level
Merupakan
mekanisme autentikasi dan otorisasi untuk mengijinkan pemakai tertentu
melakukan akses data yang diperlukan
saja.
·
Operating sistem level
Operating sistem super-usher dapat melakukan apapun
terhadap database.Keamanan sistem
operasi yang handal dan bagus diperlukan dalam hal ini.
·
Network level pada level ini
proses keamanan harus mengunakan enkripsi
untuk menjaga:
1. Evasesdropping (pembacaan yang tidak terotorisasi terhadap pesan-pesan
tertentu).
2. Masquerading (berpura-pura menjadi
pemakai yang sah atau mengirimkan pesan yang seolah berasal dari pemakai yang
sah).
·
Physical level
Yaitu melakukan akses fisik terhadap komputer,
memungkinkan terjadi perusakan data, keamanan dengan mengunakan kunci yang
diperlukan.
·
Human level
Pemakai harus disaring
lebih dahulu untuk memastikan bahwa pemakai yang sah tidak memperbolehkan
memberikan hak akses kepada orang
lain (penyusup). Pemakai harus dilatih dalam memilih password dan menjaga kerahasiaannya.
1.17. Data
Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram dapat digunakan untuk
memberikan representasi yang jelas dari setiap proses
yang berjalan dalam sebuah sistem gambaran grafis dari
suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan
bagaimana data mengalir melalui suatu proses (McLeod, 2001)The technique starts
with an overall picture of the business and continues by analyzing each of the
functional areas of interest..This analysis can be carried out to precisely the level
of detail required.
2.18. Konsep DFD
DFD adalah
suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk
simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang
saling berkaitan. DFD lebih menekankan pada proses yang terjadi (McLeod, 2001).
Simbol-simbol yang digunakan, yaitu:
a)
External entity
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan sumber
atau tujuan data.
b) Proses
Simbol ini digunakan untuk proses pengolahan atau
transformasi data.
c)
Data Flow (Alur data)
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan aliran
data yang berjalan.
d) Data Store (Penyimpanan Data)
Simbol ini digunakan
untuk menggambarkan data flow yang sudah disimpan atau diarsipkan.
2.1.19. Alasan
Penggunaan DFD (Irmansyah, 2003).
1)
Diagram alur data dapat
membantu para analisa sistem untuk :
§ Meringkas informasi tentang sistem
§ Mengetahui komponen kecil serta menentukan fungsi-fungsi
yang dapat dipakai kembali
§ Mengetahui hubungan antara bagian sistem
§ Membantu perkembangan aplikasi secara efektif
2)
DFD berfungsi sebagai
alat komunikasi antara pemakai dengan analisa sistem dalam
perkembangan sistem.
2.1.20
Entity-Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang
mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan
struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan
ERD dapat diuji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dengan ERD
dapat diketahui data apa yang diperlukan dan bagaimana data yang satu
berhubungan dengan yang lain. ERD merupakan peralatan pembuatan model data yang
paling fleksibel. Entity Relationship Diagram mendokumentasikan data dengan
mengidentifikasi jenis entitas dan hubungannya (Irmansyah, 2003).
ERD adalah model data yang menggunakan
beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan
yang dideskripsikan oleh data tersebut (Whitten, 2004).
E
|
R
|
a
|
Himpunan
Entitas E
|
Atribut a sebagai key
|
Himpunan
Relasi R
|
Link
|
Gambar
2.2
Simbol-simbol Diagram E-R (Whitten, 2004).
1.
Persegi
panjang menyatakan himpunan Entitas. Entitas adalah kelompok orang,
tempat, objek, kejadian, atau konsep tentang apa yang diperlukan untuk men-capture dan menyimpan data.
2.
Lingkaran/Elip,
menyatakan Atribut (Atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi). Atribut adalah sifat
atau karakteristik deskriptif suatu entitas.
Berikut ini adalah penjelasan tentang atribut dan atribut
gabungan (Whitten, 2004):
Compound
attribute : Atribut yang terdiri dari atribut lain
Data
Type : Property sebuah atribut yang mengidentifikasi
tipe data apa yang dapat disimpan pada atribut
Domain : Sifat atribut yang mengidentifikasikan nilai
atribut apa yang dapat diambil secara sah
Default
value : Nilai yang akan digunakan jika nilai tersebut
tidak ditetapkan oleh pengguna.
Key : Atribut atau kelompok atribut yang
mengasumsikan nilai unik untuk tiap contoh entitas, atau sering disebut
identifier
Concatenated
key : Kelompok atribut yang secara unik
mengidentifikasi contoh entitas
Dalam satu entitas terdapat atribut-atribut yang memiliki
lebih dari satu key (Whitten, 2004). Berikut ini adalah penjelasan tentang key
yang terdapat dalam entitas:
Candidate key :
Satu dari sekian banyak key yang berlaku sebagai primarykey suatu entitas
Primary key :
Candidate key yang
paling umum digunakan untuk mengidentifikasi contoh entitas tunggal
Alternate key :
Candidate
key yang tidak terpilih menjadi primary
Subsetting criteria :
Atribut yang nilai terbatasnya membagi contoh entitas menjadi subset
1.Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi. Relasi adalah asosiasi bisnis alami antara satu entitas atau lebih.
2.Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan
Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan Atributnya.
3.Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan
dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi
satu-ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi
banyak-ke-banyak).
2.1.21 METODE PROTOTYPING
Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai
potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses
untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping (McLeod, 2001).
Prototyping adalah proses pembuatan model
sederhana software yang mengijinkan
pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian
awal. Prototyping memberikan
fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses
pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak
yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode
pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan (McLeod, 2001).
Model tersebut dapat berupa tiga
bentuk (McLeod, 2001) :
1.
Prototipe kertas atau model berbasis
komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.
2.
Prototipe yang mengimplementasikan beberapa
bagian fungsi dari perangkat lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini
pemakai akan lebih mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan,
sehingga dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.
3.
Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada.
Seringkali pembuat software memiliki beberapa program yang sebagian dari
program tersebut mirip dengan program yang akan dibuat.
Di dalam proses pengembangan,
sering kali pemakai / pelanggan hanya dapat mendefinisikan tujuan dan penggunan
software yang dibutuhkan, tetapi tidak dapat mendefinisikan secara rinci
kebutuhan masukan, pengolahan, dan keluarannya. Di sisi lain, pembuat software
tidak memiliki kepastian akan hal tersebut. Hal ini menyebabkan pengembang
kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface
yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan
dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik di antara keduanya
sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan
dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan (McLeod, 2001).
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik
adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan
dan pengembang harus setuju bahwa prototype
dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan (McLeod, 2001).
Prototyping merupakan Javascript
Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun
aplikasi berbasis web. Metode protyping
sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya
sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi (McLeod,
2001).yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi
dalam pengembangan sistem informasi manajemen
Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai
berikut (McLeod, 2001):
1.
Pengumpulan kebutuhan: Developer dan klien bertemu dan menentukan
tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan
dibutuhkan berikutnya;
2.
Perancangan: Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek softwareyang diketahui, dan rancangan
ini menjadi dasar pembuatan prototype; Evaluasi Prototype: klien
mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan
software.
Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:
1.
THROW-AWAY
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman
yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan
untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
2.
INCREMENTAL
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain
produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam
komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
3.
EVOLUTIONARY
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi
desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang
sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau
produk akhir.
Prototyping bekerja dengan baik pada
penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1.
Resiko tinggi yaitu untuk masalah
- masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari
waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.
Interaksi pemakai penting.
Sehingga sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.
Waktu penyelesaian yang cepat.
4.
Perilaku pemakai yang sulit
ditebak.
5.
Sistem yang inovatif yaitu system
yang membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang
mutakhir.
Untuk memodelkan sebuah perangkat
lunak, metode prototyping memiliki
tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan
keberhasilan dari sebuah software (McLeod, 2001).
Pengembang perangkat lunak harus
memperhatikan tahapan dalam metode prototyping
agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai.Dan
tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut
(McLeod, 2001) adalah sebagai berikut:
1.
Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.
2.
Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan
membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan
(misalnya dengan membuat input dan
format output).
3.
Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan
pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak,
maka prototyping direvisi dengan
mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4.
Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang
sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.
Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, BasisPath, pengujian
arsitektur dan lain-lain.
6.
Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum
maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7.
Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Berikut ini adalah jenis-jenis prototyping (McLeod, 2001), yaitu :
1.
Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk
system informasi yang akan disusun.
2.
Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui
kebutuhan aktivitas bisnis user.
3.
Desain prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4.
Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan, prototype ini langsung disusun sebagai
suatu sistem informasi yang akan
digunakan.
2.1.22 Teknik-teknik prototyping
meliputi:
1.
Perancangan Model
Perancangan awal software oleh pengembang untuk dimodelkan sebagai gambaran
awal kepada user/pengguna.
2.
Perancangan Dialog
Perancangan menu-menu pada software yang
dibuat, dengan maksud agar user/pengguna dapat dengan mudah menggunkaannya.
3.
Simulasi
Proses percobaan software kepada
calon user sebelum software
dinyatakan layak pakai.
Keunggulan dan Kelemahan
Prototyping (McLeod, 2001), adalah:
A.
Keunggulan prototyping :
1.
Adanya komunikasi yang baik
antara pengembang dan pelanggan.
2.
Pengembang dapat bekerja lebih
baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.
Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan system.
4.
Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan system.
5.
Penerapan menjadi lebih mudah
karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
B.
Kelemahan prototyping :
1.
Pelanggan kadang tidak melihat
atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.
Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3.
Hubungan pelanggan dengan
komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang
baik.
3.20.
Matrix Penelitian Terdahulu
No
|
Nama
Penulis
|
Judul
Penelitian
|
Tujuan
Penelitan
|
Hasil
Penelitian
|
1.
|
Abdul
Latif
|
Membangun
website E-Commerce berbasis PHP dan My
SQL
|
1.
Membangun
website E-Commerce berbasis PHP dan MySQL yaitu untuk pengenalan website
dinamis menggunakan PHP, selain itu website di buat agar dapat bisa
memanfaatkan Internet sebagai lading untuk meningkatkan kreatifitas dalam
mambangun website,trutama di bidang E-Commerce
|
Hasil
yang di dapat dari pembuatan website ini adalah sebagai pengembangan dalam
membangun website terutma dalam pengembangan website yang mengacu pada
Elektronik Komersil(E-Commerce).
|
2.
|
Zainal
Mazalisa S.Kom
|
Rancang Bangun perpustakaan berbasis
web smk negeri 1 yahukimo
|
1.Terwujudnya
rancangan Portal E-Commerce untuk UKM dengan produk HandiCraft di wilayah
Kota Semarang.
2.
Merancang dan membangun portal E-Commerce dengan menggunakan UML(Unified
Modelling Language) untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari
proses analisis dan desain sistem berorientasi objek.
|
1.Memudahkan
Pengelolaan Data-Data Perpustakaan Buku Dan Memudahkan Pembuatan Laporan
Semua Aktivitas Buku
2.
Memudahkan Pemutakhiran Isi Portal E-Commerce Tersebut Tanpa Harus Tergantung
Dengan Webmaster.
3.Memberikan
Satu Alternative Baru Untuk Tanbah Buku Yang Dihasilkan Oleh Pelaku PM,
Melalu Internet,sehingga dapat menjangkau wilayah yang lebih luas.
|
artikelnya bagus... daftar pustakanya dimana ya?
BalasHapusTerima kasih informasinya
BalasHapus